Não nos cansamos de ver este vídeo do Ferrari F2004 de Michael Schumacher em Spa. Não é apenas por termos saudades do piloto, da máquina e daquela época: também é difícil perceber se estamos a assistir a Assetto Corsa ou a uma gravação de uma antiga transmissão.
O Ferrari F2004 de Schumacher em Spa no Assetto Corsa
Aviso: é mesmo Assetto Corsa, numa versão com muitas, muitas modificações. Para quem duvidar, as árvores planas dos dois lados das retas de Spa denunciam o jogo, embora seja um pormenor discreto.
O principal responsável por enganar os olhos é o DLSS 5, uma camada visual de IA aplicada em tempo real após a renderização. A tecnologia gerou polémica desde que a Nvidia a apresentou no início deste ano.
Quanta polémica? Algures numa escala entre «Ferrari Luce» e «resultado de um referendo nacional». As preocupações centraram-se sobretudo em algumas personagens de Resident Evil Requiem e Starfield com uma aparência profundamente embelezada, mostradas numa prévia das capacidades da tecnologia.
Desde que o DLSS 5 ficou disponível e os criadores de modificações começaram a experimentá-lo à sua maneira, porém, a opinião mudou drasticamente a seu favor. Basta ver o vídeo de Schumi em Spa para perceber porquê.
Porque é que o vídeo parece tão real
Ainda assim, esta não é uma solução universal para os gráficos dos jogos. Há várias razões para o realismo particular do vídeo. Em primeiro lugar, apesar de datar de 2014, Assetto Corsa é um jogo muito aberto a modificações, quase de código aberto. Isso facilita o ajuste de muitos parâmetros complexos e a obtenção dos melhores resultados de renderização quando o DLSS 5 é integrado no processo.
Em segundo lugar, o vídeo inclui quase de certeza várias passagens de DLSS 5, um efeito que consome muitos recursos. Não sabemos que máquina comparável às de um centro de dados este criador de modificações usa para executar o jogo, mas alcançar 60 fotogramas por segundo com uma única passagem está a revelar-se praticamente impossível. Com várias camadas, então, nem pensar.
Além disso, trata-se de um vídeo de baixa resolução, que parece aplicar deliberadamente à imagem alguns artefactos e defeitos das antigas transmissões analógicas. Por outras palavras, a imagem pouco nítida esconde os elementos gráficos do jogo e recria de forma convincente o aspeto das transmissões desportivas anteriores à alta definição.
IA e hardware nos gráficos dos jogos
Será este o futuro? Os gráficos dos jogos estão certamente a recorrer à IA para obter ajuda. Ironicamente, isso acontece porque a evolução do hardware estagnou em grande medida, enquanto as empresas de gráficos para jogos se reorientam para fornecer equipamentos a centros de dados de IA.
Há, contudo, mais uma camada de ironia que até a própria Alanis Morissette teria dificuldade em compreender: mesmo as placas gráficas de consumo já existentes, como a RTX 5090 da Nvidia, atingiram preços incomportáveis. Falamos agora de mais de 4.000 £, mais do dobro do preço de venda recomendado. Assim, simplesmente não há hardware disponível para executar estas técnicas avançadas em tempo real e manter uma taxa de fotogramas aceitável.
Os jogos poderão, portanto, vir a ter este aspeto e continuar a ser jogáveis, mas o percurso até lá será provavelmente complicado.






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